# 🏗️ World - Introduktion till Objektorientering

__ icon: ⚔️ author: krm created: 2024-03-24 status: alpha __

En introduktion till objektorientering genom att skapa innehåll till ett enkelt
grafisk ramverk. Du ska skapa en klass som representerar geometrisk figur.

# Innehåll

Du kan utgå från föra momentet för att förstå klasssbaserat objektorentering.
Likaså är det du har hört på förläsningar om projekt hjälpsamt.

- 🔗
  [Arkivet till uppgiften hittar du här](https://gitlab.com/krmit/mimer-world-pre.git)

# Tänk på

- Läs REAMDE filen och bygg projektet korrekt.
- Läs koden och referensdokumentationen.
- Om du inte har nod kan du testa att göra koden hemma och bara bygga projektet
  på skolan.

# Inlämning

Skapa en kapp som heter samam sak som ditt alias. Lägg in alla filer som du
ändrat i den. kopiera ned folder på en USB och lämna in.

# Genomförande

## Nivå E

- Koden ska följa den standaredn som likande filer följer.

### Steg

1. Ladda ned projektet och bygg det. Se README.md filen.
1. Bestäm dig för en färg och om du vill applicera den på en cirkel, rektangel
   eller kvadrat.
1. Kopiera fillen _cirkel_, _rectangle_ eller _square_ och döpt det till ett
   lämpligt namn.
1. Updatera meta information finns högst upp i filen.
1. Updatera koden om konfiguration och interface.
1. Byt namn på klassen till något lämpligt.
1. Ändra de egenskaper som behövs ändras för att den geometriska figuren ska bli
   fyld.
1. Generera ny kod med _npm run generate_ och bygg projektet igen.
1. Skapa en ny world fil som visar upp din klass som du har skapat.
1. Generera ny kod med _mworld generate_ och titta på din värld med _npm app_
1. Bestäm en storlek och färg för en kantlinje.
1. Gör nu en klass som ärver från den du gjorde ovan.
1. Gör sedan på samma sätt som för den första klassen, men du ska ärva från den
   klass du precis har skapat.

## Nivå C

- All din kod ska vara väl strukturerad.
- Dina kommentarer ska vara bra.
- Du ska arbeta självständig med uppgiften.

### Steg

1. Skapa en figur som använder sig av flera enkla geometriska figurer.
1. Updatera toSprite så den stämmer med vad som skapas i konstruktorn.
1. Skap en intressant world fil med klassen du precis har gjort.
1. Skriv en “sugestion.md” fil med förslag på förbättringar av mimer-world.

## Nivå A

Observera att din kod nedan kommer inte integreras i programmet. Men det kan
användas som inspiration om den är mycket bra och det kommer då nämas i README
filen.

- Din kod ska vara optimal.
- Du ska visa att du förstår hur programmet fungerar.

Antingen forsätter på Nivå C och skapr en rikgtigt intressant bild. Eller så
hittar du på ett sätt att förbättra mimer world. Fråga läraren vad som är
tillräckligt.
